16/7/11

Problema de los FPS bélicos: la diversidad

Bueno, todos estamos al tanto de la actual guerra entre los dos más importantes shooters bélicos: Battlefield 3 y Call of duty Modern Warfare 3. Sobre juegos como estos va a tratar esta nota.
Primero que nada, sus mayores exponentes casi siempre estan basados en el juego online, con una historia mas o menos fuerte, dependiendo el caso.
Primero que nada veamos sus historias. Los enemigos: ¿qué diferencias tienen? No pueden tenerlas, salvo el arma que usen. Pueden ser de distintos bandos, pero nunca afectaron sus IAs con eso. Entre juego y juego solo diferencian la IA, ya que los enemigos serán siempre los mismos. ¿Y las armas? Lo de siempre, con una cantidad variable de cada uno: pistolas, escopetas, fusiles de asalto, sub-ametralladoras, lanzacohetes y poco más, donde las diferencias de cada tipo, por más que afecten el gameplay y sean apreciables, impiden una diversidad real de armas con diferencias claras. ¿Por qué ocurre esto? Porque así es en la guerra real y no hay vuelta que darle, pero son en sí características ya sabidas en los shooters bélicos, pero que no dejan de presentar un problema. Una forma de apaciguar esto es, para lo primero, crear una Inteligencia Artificial buena, algo que obviamente es un reto ya que muy pocos lo logran. Para los segundo es más fácil: crear una amplia variedad de armas en cada tipo, junto a otro tipo de equipamiento, para presentar distintas estrategias posibles en el futuro combate.
Con eso último, tocamos el tema de la estrategia. Y acá si se ven las diferencias entre cada uno. Hay juegos que no necesitan una estrategia real en el grupo, es ya sabido que tiene que hacer cada uno, que suele ser matar todo enemigo que aparezca (como el Call of Duty). Hay juegos que tienen un intermedio, como el Battlefield (jugué principalmente Bad company 2), donde uno empieza aprendiendo las bases, y tras un tiempo, necesita la estrategia para ganar partidas, y sacarle el verdadero jugo al multiplayer (y al micrófono de paso). Luego hay otros que requieren de la estrategia sí o sí, como el ARMA II o el L4D (no es u shooter bélico, ni cerca, pero va perfecto como ejemplo).
A partir de esas calificaciones, surge otro tema: realismo o arcade. Para lo primero tenemos un gran ejemplo: el ARMA II. A pesar del control, es un muy buen juego. El problema es que es imposible agarrarlo de primera, y se hace pesado para alguien alejado del tema. En exactamente la otra punta tenemos a los CoD: el arcade puro y duro, con un sistema simple que suele ser adictivo (lo podemos considerar también monótono), el cual solo vale la "estrategia" 1 contra 1, con la idea de correr por todos lados matando a quien aparezca. En este sentido, el Battlefield es un híbrido, que es un balance entre elementos de ambos lados, que da un producto que puede ser,o muy satisfactorio como es en este juego, u horrible como en otros shooters sin definición en este tema.
Antes de llegar a la conclusión, hay que ver otro tema: ¿por qué estos juegos, siendo tan parecidos entre sí, venden tanto? La gente compra CoD, por ejemplo, porque es una propuesta simple y adictiva, hasta un punto. A partir de esta idea podemos saber porque las desarrolladoras hacen tantos juegos de este estilo: ya tienen la fórmula y una cantidad de ventas predecible, es una apuesta más segura que cualquier juego innovador o distinto, que puede ser mirado con malos ojos en un principio.
¿Conclusión? Los FPS bélicos, que tanto triunfan en esta generación, no deberían tener mucha más vida, ya que no hay con que tirar la rueda para que siga girando. Como vamos actualmente, seguirán vendiendo, pero perderán la originalidad, hasta que nuevas ideas aparezcan, como el control con Kinect, que mejoren la experiencia de juego.