28/9/11

¿Qué comprende un videojuego?

Hablaba con alguien y me habló de esos "jueguitos", nombrando así a clásicos como DOOM o Quake. Yo, además de puteadas, pensé para mis adentros: ¿Qué fue lo que hizo qué el gaming no sea una cosa para chicos, como también ocurre con el animé, y ya pueda considerarlo un arte?
Para esto hay que ver qué comprende un juego. Se empieza por la construcción de la jugabilidad. Un juego con una mala jugabilidad nunca se podrá considerar un buen juego, mientras que todo lo demás, por muy importante que sea, no es excluyente para hablar de un juego de calidad. Pero esta nota no se refiere tanto a términos jugables. Se refiere lo artístico, lo otro que le da el toque personal. No digo que la jugabilidad no lo haga, más bien todo lo contrario, pero al ver un juego visualmente atractivo ya da algunos puntos a favor.
Primero hay que separar dos cosas: lo artístico de lo tecnológico. Un juego puede tener gráficos que no sean de última generación, pero un buen apartado artístico. Vemos ahí el ejemplo de LIMBO, un juego que tiene ese toque personal, que lo aparta del resto, que es su sentido del arte y el dibujo. Su gama de colores blanco y negro ya expresa lo que se va a sentir: una historia oscura y aterradora. Además su apartado del sonido también funcionaba a favor: uno tiene esa sensación de desconcierto cuando lo juega.
Para mí, también juegos como el doom, que están atrasados tecnológicamente, son bellos en cuanto al diseño de los enemigos o de los escenarios. Un referente en esto es la actual joya indie, Minecraft. El juego está hecho a base de cubos, así que gráficamente no es bueno. Pero el pixel art hecho es muy bueno, muy expresivo (hasta cómico) y personal. Una persona que conoce el juego lo puede identificar claramente con solo ver un poco de la cara de un creeper, un skeleton o un zombie.
Bueno, la nota quedó media escueta, pero habrá más...
Por si no lo saben, desde el 10 de mayo de este año que los videojuegos son oficialmente arte en Estados Unidos

16/7/11

Problema de los FPS bélicos: la diversidad

Bueno, todos estamos al tanto de la actual guerra entre los dos más importantes shooters bélicos: Battlefield 3 y Call of duty Modern Warfare 3. Sobre juegos como estos va a tratar esta nota.
Primero que nada, sus mayores exponentes casi siempre estan basados en el juego online, con una historia mas o menos fuerte, dependiendo el caso.
Primero que nada veamos sus historias. Los enemigos: ¿qué diferencias tienen? No pueden tenerlas, salvo el arma que usen. Pueden ser de distintos bandos, pero nunca afectaron sus IAs con eso. Entre juego y juego solo diferencian la IA, ya que los enemigos serán siempre los mismos. ¿Y las armas? Lo de siempre, con una cantidad variable de cada uno: pistolas, escopetas, fusiles de asalto, sub-ametralladoras, lanzacohetes y poco más, donde las diferencias de cada tipo, por más que afecten el gameplay y sean apreciables, impiden una diversidad real de armas con diferencias claras. ¿Por qué ocurre esto? Porque así es en la guerra real y no hay vuelta que darle, pero son en sí características ya sabidas en los shooters bélicos, pero que no dejan de presentar un problema. Una forma de apaciguar esto es, para lo primero, crear una Inteligencia Artificial buena, algo que obviamente es un reto ya que muy pocos lo logran. Para los segundo es más fácil: crear una amplia variedad de armas en cada tipo, junto a otro tipo de equipamiento, para presentar distintas estrategias posibles en el futuro combate.
Con eso último, tocamos el tema de la estrategia. Y acá si se ven las diferencias entre cada uno. Hay juegos que no necesitan una estrategia real en el grupo, es ya sabido que tiene que hacer cada uno, que suele ser matar todo enemigo que aparezca (como el Call of Duty). Hay juegos que tienen un intermedio, como el Battlefield (jugué principalmente Bad company 2), donde uno empieza aprendiendo las bases, y tras un tiempo, necesita la estrategia para ganar partidas, y sacarle el verdadero jugo al multiplayer (y al micrófono de paso). Luego hay otros que requieren de la estrategia sí o sí, como el ARMA II o el L4D (no es u shooter bélico, ni cerca, pero va perfecto como ejemplo).
A partir de esas calificaciones, surge otro tema: realismo o arcade. Para lo primero tenemos un gran ejemplo: el ARMA II. A pesar del control, es un muy buen juego. El problema es que es imposible agarrarlo de primera, y se hace pesado para alguien alejado del tema. En exactamente la otra punta tenemos a los CoD: el arcade puro y duro, con un sistema simple que suele ser adictivo (lo podemos considerar también monótono), el cual solo vale la "estrategia" 1 contra 1, con la idea de correr por todos lados matando a quien aparezca. En este sentido, el Battlefield es un híbrido, que es un balance entre elementos de ambos lados, que da un producto que puede ser,o muy satisfactorio como es en este juego, u horrible como en otros shooters sin definición en este tema.
Antes de llegar a la conclusión, hay que ver otro tema: ¿por qué estos juegos, siendo tan parecidos entre sí, venden tanto? La gente compra CoD, por ejemplo, porque es una propuesta simple y adictiva, hasta un punto. A partir de esta idea podemos saber porque las desarrolladoras hacen tantos juegos de este estilo: ya tienen la fórmula y una cantidad de ventas predecible, es una apuesta más segura que cualquier juego innovador o distinto, que puede ser mirado con malos ojos en un principio.
¿Conclusión? Los FPS bélicos, que tanto triunfan en esta generación, no deberían tener mucha más vida, ya que no hay con que tirar la rueda para que siga girando. Como vamos actualmente, seguirán vendiendo, pero perderán la originalidad, hasta que nuevas ideas aparezcan, como el control con Kinect, que mejoren la experiencia de juego.

25/6/11

Un poco de por qué escribo tanto de FPS

Es verdad, esta generación es identificada por tener a los shooters en primera y tercera persona como el juego más común. Y yo en este blog escribí casi exclusivamente de este tipo de juego (me doy cuenta un poco tarde jeje). Pero no soy de esos que recién empezaron a jugar al CoD online, ni los que priorizan el online por la campaña.
Yo empecé, hace ya 10 años, a jugar FPS. Empecé con el DOOM I y II. No voy a decir que no le tienen nada que envidiar a los juegos actuales, voy a ser más osado y me animo a decir que casi todos los shooter actuales tienen que empezar a ver un poco los inicios. En Tumblr yo había posteado esta imagen:
Esta, por más de que sea una joda, no se aleja tanto de la realidad. El primer mapa es uno de los primeros del primer DOOM. Creo que tienen que combinar un poco lo nuevo y lo viejo, y darnos una experiencia un tanto más libre, con más ganas de explorar, como en esos mapas pixelados, y más larga, que las duraciones actuales son para llorar.
No solo jugué a este. Aún me acuerdo del Wolfenstein, del Duke Nukem (después voy a decir porque el nuevo no es un mal juego, sino que es lo que pretendía en su mayor parte), de los Quake, de los Unreal, del Serious Sam (¡como amé su primera parte!), del Soldier of Fortune, del primer Halo, de los Half Life, (que nunca me engancharon tanto pero que me parecieron muy buenos), o de los Medal of Honor. Aparte, casi nunca jugué online (creo que por eso no nombré el Counter Strike). A mi me encanta entrar a matar, con o sin estrategia, a la IA, con algún trasfondo que puede ser más o menos interesante, pero con su propio sentido. Cada vez que agarro un shooter actual me digo: "¿Por qué no me pongo a buscar por ahí? Ahh cierto, total solo se me acaban las balas si disparo como un descocido, no como en los primeros Resident Evil, y tampoco hay secretos al estilo DOOM o Serious Sam, o guiños a otras cosas como en Duke Nukem. Ya no, ahora es la historia y unos coleccionables de medio pelo. Poco y nada de encontrar armas super raras y cosas así.
Bueno, creo que me desquité un poco. Ahora les toca desquitarse conmigo!

23/6/11

La forma de vida...

El título va a ser un poco especial, porque acá voy a hablar de una gran duda para los Shooter, y quizá para los juegos en general. Ahí va: ¿Qué es mejor, vida en barra (salud 100%, que va bajando) o vida que se restablece (pantalla roja)?
Es algo que me pregunto siempre al jugar juegos con la segunda forma. Actualmente, casi todo shooter tiene ese estilo, aunque sea en una barra que se recargue al estilo de Halo (hay excepciones como Left 4 Dead). Los antiguos tenían el clásico sistema de recuperarse con botiquines y cosas por el estilo. La preferencia por uno o por otro es puramente personal, así que solo voy a evaluar pros y contras.
El estilo antiguo, tiene por lo general más vida, es decir, se necesitan más disparos para matarlo, pero después de un tiroteo, es difícil seguir. Esto le agrega un picante al juego. Me acuerdo de tener guardados con MUY poca vida y tener que superar partes difíciles con eso que quedaba, sin encontrar botiquines. Esto le agrega dificultad al juego. Pierde y gana realismo a la vez. Lo primero porque uno aguanta muchísimos tiros, completamente ajeno a la realidad. Pero gana realismo ya que no sale tan bien parado al término de un importante tiroteo, ya que es más difícil un tiroteo cercano con poca vida.
El estilo actual convierte las peleas en peleas cortas. Termina una, y al descansar, ya se está listo para otra. Se suele terminar medio rápido, ya que no cuesta mucho matar, pero después de un tiroteo que uno está por morir, espera un poco y se cura. ¿Dónde se vio eso? Esto hace perder un poco la continuidad a la historia, ya que uno no tiene efectos adversos por las anteriores ocasiones, sino que está nuevo y fresco para la siguiente pelea.
Quizá la mejor forma sea una combinación de ambos, como la vista en el Halo 3 odst o en el primer Halo (sé que hay más pero no los recuerdo ahora). En lo personal, después de tanto de jugar con el nuevo estilo, terminé prefiriendo el antiguo, porque le da una dificultad extra, un gusto agregado que cambia bastante la jugabilidad de cualquier juego de este estilo.

16/6/11

Juegos que rozan la perfección

Hace poco estaba jugando al Bioshock y me di cuenta porque hay juegos que merecen un 10 o notas muy cercanas. El juego tiene una historia muy pensada, que fácilmente podría tomar forma de novela. Su diseño artístico es excelente también y su jugabilidad permite fácilmente tener un shooter sin multiplayer. Aún jugándolo ahora, 4 años después de su salida, y aún habiendo jugado el 2, me consiguió enganchar mucho. Lo único que puedo criticar es el final, pero tampoco es que sea malo.
Para muchos es uno de los juegos más importantes de la historia, tal como los Half Life o el Ocarina of Time.
A mi también me parecieron obras maestras más actuales juego como el Red Dead Redemption, el Portal 2 o el L.A. Noire. Todas se destacan por tener una importante carga en cuanto a la innovación, que es muy bien llevada a cabo.
Hablando del Bioshock, en la E3 apareció como figura importante su continuación, el Bioshock Infinite, que salimos de Rapture bajo el océano y vamos a la superficie. He aquí el trailer más importante, que mostraron el año pasado.

10/6/11

Sony y una pequeña ayuda para las split screen

Yo siempre jugué a pantalla dividida (split-screen) con amigos a juegos como los Gears of war, los Halo, el Portal 2 o los Left 4 Dead, y mi sueño siempre fue que en una consola se pudiera ver cada pantalla en dos televisores. Veo que mi sueño ahora es realidad (lástima que solo para la consola de Sony). Sony en conferencia durante la E3 mostró una televisión 3D que se puede ver, dependiendo del ángulo, una pantalla o la otra a tamaño completo, en vez de dividirse. Un video para que se entienda:

Me pareció, por más de ser de lo más pequeño mostrado en la E3 (no creo que hable de cada cosa, porque ya lo habrán leído de algún otro lado), me pareció de lo más interesante.

27/5/11

"Cuando te hayas traicionado a ti mismo por vender más"

Esta frase de Dúo Kie en Música estándar me sirve bastante para que sepan de que va a tratar la noticia.
Últimamente he estado jugando la historia del homefront, un FPS de KAOS (Frontlines fuels of war) cuya historia es interesante, trata de que en un marco de un futuro cercano Estados Unidos pierde mucho poder y se ve sumergido en una crisis, por lo que Corea del Norte, una superpotencia emergente que ya había dominado Japón y otros puntos importante lo ataca, domina y ejerce una gran represión. Entonces uno es un piloto que ayuda a la resistencia yanqui para liberar el país.
Creo que la historia apenas llegó a durar 4 horas, asi que me hizo pensar en un tema actual que no solo pasa en la industria de la que hablo, sino que pasa en todas. Y es que cuando algo triunfa en ventas, que en esta materia es Call of duty, todos lo imitan. Están las imitaciones directas, como Homefront o Medal of honor, ante las que prefiero mucho jugar COD. Pero también estan otras cosas que se notan que estan incluidas para vender, trabajando menos, aunque no pegue con la idea del juego (esto encima suele reducir la duración de la historia). Un gran ejemplo son los multiplayer agregados como podían porque hay mucha gente que no compra juegos sin online (si por esto no compran Fallout 3 o Mass Effect 2 ya no se que hacer). O tantas empresas que dijeron que les gustaria tener entregas anuales, imitándolo una vez más (esto ya ocurre con assassins creed, por ejemplo).
Otro tema que ocurre es, como suelen decir, es la “casualización” de las sagas, como según muchos ocurrió en el paso de Dragon Age 1 al 2 (yo no jugue al primero así que no puedo afirmarlo al 100%). Esto se traduce en una simplificación, para bien o para mal, de la idea base para llegar a un mayor número de personas. También se puede ver en esta generación que los juegos van siendo más fáciles en su mayoría.
¿Que piensan del futuro? ¿Los juegos van a seguir durando menos para centrarse en el multi?

26/5/11

Problema de los videojuegos: los bugs

Últimamente he estado jugando al Brink, un FPS con el estilo de Quake wars (por ahí después tiro una analisis) pero me hizo acordar a una problemática actual de los videojuegos: la cantidad de bugs y los parches.
Antes, un juego salía, y si tenia algun bug importante TE JODIAS, si era algún problema de vídeo, te reías un poco quizá. Ahora, al empezar la generación, uno partía de la idea de que si se había pasado algún bug o glitch por el camino de la creación del juego, se sacaba mediante alguna actualización, sin embargo lo que se hace es sacar el juego y resolverlos mediante actualizaciones, usándonos como testers. En el caso de el Brink, hace poco sacaron un microparche para arreglar la IA horrenda que tenia, que no creo que nadie pueda pasar por alto si lo hubieran tratado de arreglar antes.
Otro ejemplo es el Gran Turismo 5, del cual sus parches pesaban algo asi como 600 mb, o la cantidad de bugs que tuvo el COD Black Ops en su versión de PS3, para lo cual hubo infinidad de parches que aun no cosiguieron eliminar todos. O el Fallout New Vegas, y la lista continúa y siguen apareciendo.
Que vemos a futuro de esto? Lamentablemente, pareciera que van a seguir sacando juegos con bugs para después intentar mejorarlo con  actualizaciones. La industria apunta para abajo como todas y los que nos perjudicamos somos los compradores.

A empezar!

Hoy, 26/05 empiezo el blog. Estaba justo empezando un Tumblr también pero quiero tener los dos actualizándolos al mismo tiempo. El usuario zioz me recomendó para entrar, y bueno, acá estoy